ゲームデザインについて感銘を受けたお話・前編
CISTLTサークルのAdvent Calendar7日目です。
ゲーム開発をするうえで避けては通れないゲームバランスの調整問題。
ゲーム開発における難題・・・
難易度
ゲーム開発において、難易度設定というものは非常に難しいものです。
簡単すぎればすぐに飽きられてしまい、
難しすぎれば初心者には手が出せません。
また、難易度の上げ方も難しい問題です。
例えば敵と戦うゲームだとして、
ゲームを進めるごとに敵の攻撃力が高く、防御力が高く、付け入るスキがなくなり…
これではただただ難しくなっていくばかりで
楽しむという要素は薄くなります。
楽しいゲームとは何かを模索していたところ、「これだ!!」
という
考え方を発見しました。
ゲーム開発者「形(@ktch9541)」さんのツイート
ゲームが進むごとに上げるべきは「攻略の自由度」
であるというお話。
初心者には目標を
上級者には選択肢を
思い返してみれば、面白いと思わされたゲームはどれもこれを徹底していました。
1人用アクションゲームの場合
知名度はあまり高くないかもしれませんが、
マリオシリーズの傑作「スーパーペーパーマリオ」を例に紹介します。
この作品ではマリオが2D世界と3D世界を行き来しながら謎を解いていきます。
冒険の目的は常に妖精の「アンナ」が示してくれるので、プレイヤーが目的を見失うことはありません。
基本的に日本製のゲームは「初心者に目標を示す」ということには手を抜きません。
どのゲームもチュートリアルが念入りです。
海外のゲームだとろくにチュートリアルのないまま投げ出されるとかザラにあるらしいので(笑)
特筆すべきは冒険の途中で多彩な能力を持った妖精たちが仲間になっていくところです。
爆弾を作れる妖精や乗り物になれる妖精など仲間が増えるたびにマリオが取れる行動の種類が増えていきます。
それに伴って試せる行動の選択肢がどんどん増えていくことにワクワクした思い出があります。
一方操作自体はそこまで難易度が上がっているとは感じませんでした。
この作品がアクションよりもパズルよりのゲームだからかもしれませんが、
マリオシリーズはどれも序盤で躓くことはあっても終盤まで来て詰むような記憶はほぼないですね。
難しい操作を要求するよりも選択肢を増やすことに重点を置いていたことがわかります。
後編では対人アクションゲーム、ロールプレイングゲームの場合、
ソシャゲの問題点改善点について書きたいと思います。
HTML上達したい・・・
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書いた人 新人博士
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